Aunque algunos estudios han demostrado que los videojuegos de contenido

violento aumentan los niveles de agresividad de los jóvenes, todos los

trabajos coinciden en que este efecto es pasajero. Los expertos creen que

ellos no son la causa de comportamientos criminales.

Hace un año, Eric Harris y Dylan Klebold, de 18 y 17 años respectivamente,

entraron a tiros en su propio instituto, el Columbine, en Denver (Colorado,

EEUU). Quince personas murieron y otras 24 resultaron heridas. Los dos

asaltantes, miembros de una pandilla ultraderechista conocida como La

Mafia de las Gabardinas, se quitaron la vida después de haber disparado

sus armas semiautomáticas y hacer estallar varios explosivos. Era el 20 de

abril de 1999.

Días después del trágico suceso, saltaba a los titulares de la prensa la

adicción de los asaltantes a los videojuegos. Y, concretamente sobre uno

de ellos, el DOOM, cayó parte del peso de la culpa sobre este hecho.

Un año después, otro videojuego, el Final Fantasy II, se veía implicado en

otro crimen, el cometido por J.R.P, el joven murciano de 16 años que mató a

su padre a su madre y a su hermana.

El debate sobre si los videojuegos pueden tener efectos nocivos en los

adolescentes y jóvenes permanece abierto desde 1980 (los videojuegos

nacen en los setenta, pero sus ventas caen hasta la llegada al mercado, diez

años después, de Nitendo). Sin embargo, los expertos afirman que no hay

una causa efecto entre este tipo de juegos y el comportamiento del joven de

Murcia o de los asaltantes de Colorado, por citar dos ejemplos. «Se han

realizado estudios en los se ha medido la agresividad después de haber jugado

con un videojuego de contenido violento, pero son trabajos de laboratorio y lo

único que se ha podido encontrar es que aumentan un poco la agresividad,

pero más bien se podría hablar de otro concepto, de arousal, que quiere decir

excitación», ha señalado Juan Alberto Estallo, del Instituto de Psiquiatría de

la Universidad de Barcelona, y una de las personas que más ha investigado sobre

videojuegos en España.

«Todos los trabajos coinciden en que el efecto violento es pasajero. Ninguno ha demostrado que causen hostilidad a largo plazo», insiste el doctor Estallo.

De hecho, y según una revisión realizada por la National Coalition on

Television Violence (NCTV) de EEUU, «aunque en nueve de 12 investigaciones

sobre el impacto de la violencia de los videojuegos en adolescentes y jóvenes

normales se demuestra que elevan la hostilidad, ninguno ha podido establecer

una causa directa entre estos juegos y una enfermedad psicopatológica severa».

A la misma conclusión llegó el investigador Steven Silver, de la Universidad de

Aurbun, en EEUU, que, tras llevar a cabo dos estudios estableció que «los

juegos violentos no incrementa las conductas agresivas de los participantes».

Otros datos comunes a varias investigaciones son que los jugadores experimentan

una mayor ansiedad y una elevación de la tensión arterial y del ritmo cardiaco

mientras participan en el juego y que los efectos de la violencia afectan más al

sexo femenino que al masculino. De hecho, se ha podido constatar que los

niveles de hostilidad pasajeros son más pronunciados en ellas que en ellos.

No obstante, en lo que sí están de acuerdo la mayoría de los investigadores

de este tema es en que los videojuegos violentos han aumentado de forma

preocupante. Según la NCTV, estos juegos crecieron del 53% en 1985 al 82%

en 1988. Asimismo se ha constatado que este tipo de contenido es, precisamente,

el que prefieren los menores.

Un estudio publicado en el Journal Clinical of Pediatrics y liderado por la doctora

Funk en 1993, demostró que entre los 357 adolescentes encuestados, un 32%

prefería los juegos de la categoría de violencia fantástica y un 17% los de violencia

humana, mientras que sólo un 2% escogió los educativos. En este sentido, el

informe de la UNESCO Global Media Violence Survey (1996-1997), destaca que

«los menores no necesariamente adoptan el comportamiento que ven o con el que

juegan, pero las imágenes violentas (videojuegos, televisión o cine) les proporcionan

un modelo que podría considerarse normal y aceptable».

En este sentido, George Gebner, de la Universidad de Temple y David Grossman,

de la Arkansas State University en Jonesboro, (ambas en EEUU), han destacado

que «el resultado de la exposición a la violencia no es la imitación, pero sí la sensación

de normalidad y la aceptación de la brutalidad».